寻找趣味资源与教学内容的结合点,激活课堂
发布者:cj_sfy 发布时间:2020-12-11 15:53:17 点击数:
新颖、奇特而有趣的素材容易吸引学生的注意,能调动学生的兴趣,游戏就是趣味资源中的一种,喜欢玩游戏是孩子们的天性,尤其是小学中低年级的儿童。把游戏纳入到教学中,或者让教学获得游戏的外在形式,不仅使教学富于乐趣,让学生积极主动地参与到学习活动中来,对学习充满饱满的热情,而且从某种程度上体现了教学对学生人格、自由、需要的尊重。由于小学生活泼好动爱表现,乐于接受新奇、趣味性强的事物,而游戏教学正迎合了儿童这种学习特征,充分利用无意注意,化难为易,化枯燥为神奇,从而减轻学生的学习负担。
【案例】(画图《复制粘贴图形》,植物大战僵S)
1.难关一:壮大僵S队伍
僵S队伍里来了三个新成员,请你想办法把它们移到队伍中去吗?同步用画图软件打开画面(一)。
2.难关二:种植向日葵,为攻打僵S作准备
僵S的队伍一下子庞大起来了,来看看我们准备得怎么样了?同步用画图软件打开画图(二)。
3、难关三:疯狂戴夫的奖励开放花园
今天同学们非常棒,帮助疯狂戴夫抵挡了僵尸们攻击,为了感谢大家,他为我们开放了他的花园,我们赶紧去看看吧!
【分析】植物大战僵S是当前既流行又深受小朋友喜爱的一款游戏,如果把它拿到课堂上使用无疑是一贴“万灵药”,但是这个游戏本身的内容和本课的知识关联度不是很紧密,因此,为了使这个游戏更好地服务教学,我们可以进行变式操作:让教学获得这个游戏的外在形式,而将本课学习内容融合在游戏中,并设置成一个个关卡,来分解“复制”操作的各个重要步骤。改良如下:给这个游戏设置了三道难关:僵S队伍加入新成员;布置向日葵为攻打僵s作准备;疯狂代夫开放了他的后花园请你布置更美丽。第一道难关内置了“选定”工具的使用方法,移动操作,“透明”和“不透明”两种模式的区别,了解计算机的操作原则:先选定后操作;第二道难关内置了复制操作的学习,第三道难关综合运用,并要求加上创意;三道难关,层层递进,并指向不同的学习目标,将本课的知识串联了起来,形成了一个整体。这时的游戏是知识的“糖衣”或装饰。事实证明,在上课一开始老师出示植物大战僵S的画面时,学生的嘴里不时的发出“啊……”的惊叹声,兴趣一下子被激发了出来,劲头十足,这无疑给本课的学习打了一针兴奋剂。
趣味资源除了游戏,还可以用学生喜闻乐见的卡通动画形象,比如喜羊羊与灰太狼中的角色,大头儿子小头爸爸等等,但值得注意的是这些资源的使用一定要与教学内容紧密联系,切不可本末倒置,陷入哗众取宠的嫌疑中。