当前位置:
首页 > 小学信息技术教研 > 学科交流

美国儿科学会:关于孩子屏幕时间,我们的观念可能过时并该演变了

发布者:cj_sfy   发布时间:2019-11-08 14:09:12   点击数:

数字媒体在用户中创造了一种混搭文化,奇思妙想、创意分享、别名和实验等是每个过程和事件的特征。数字媒体最伟大的天赋之一,就是允许无组织的游戏。《我的世界》《粉末游戏》《模拟人生》以及许多其他视频游戏和应用程序,都被设计成游戏空间。

这些游戏被称为“沙盒”游戏,之所以如此命名,是因为它们就像一个游乐场沙盒——一个让玩家带着自己想法的空间。就像在真正的沙盒里一样,结构更少,可能性更大。

沙盒视频游戏充满了工具和可能性,但让玩家自己创造体验。任何结构都可以促进创造力和实验性。毫无疑问,这就是游戏。

我们在这方面有点多愁善感,或许有那么一点点不相信任何新的、不为人所知的东西对我们孩子的影响——比如科技。但是所有的游戏都有规则和结构:一个孩子通过参与规则“玩”捉迷藏。标签或块也是如此。他们既受到游戏的启发,也受到限制。

想想诗人兼博物学家黛安·阿克曼在她的著作《深度游戏》中对游戏的定义。阿克曼解释道:

“…玩耍需要自由。一个人选择玩。游戏的规则可能会被强制执行,但是游戏不同于生活中的其他戏剧。它发生在日常生活之外,需要自由。但是仅仅自由并不能保证好玩的结果……玩家喜欢发明替代世界、更有利的事件结果、现实的补充版本、其他自我。想象是游戏的核心,也是许多工作的核心。让我们假装我们可以向月球发射火箭。”

虽然人们不需要屏幕来想象月球,但没有任何科学证据表明屏幕抑制了人们去月球的愿望。阿克曼说,在玩的时候,“通常会勾勒出一个圣地,以便清楚地与现实的其余部分区分开。”

与丰富多彩的数字传真相比,与现实的其他部分相比,这更容易脱离现实——一块 “我的世界”围绕它们周围世界的规则和特征,但又足够接近,以使用户能够区分两者之间的规则,并掌握各自的优势。

作为一种文化,我们的集体模式倾向于认为游戏是无辜的,技术有时是败坏的。我们倾向于把玩耍想象成一个独自带着积木的孩子,他们通过一个想象的事件自言自语;或者像一群孩子在田野里奔跑,或者玩捉迷藏。

部门概况

行政部门

业务部门