《逃生演习》说课稿
发布者:cj_sfy 发布时间:2017-07-04 13:36:22 点击数:
《逃生演习》说课稿
大长山中心小学 于晶
一、教材分析
我说课的内容是大连理工出版社编小学信息技术教材五年级下册第7课《逃生演习》。Scratch是积木式程序语言,非常适合8岁以上儿童学习,使用积木组合式的程序设计过程,会让学习变得更轻松对于学生以后学习专业级的语言也是非常有帮助的。在scratch10个程序模块指令组中,本节课主要围绕控制,动作和侦测模块组展开教学,重点应用在循环结构中使用判断命令。
二、学情分析
本课面向五年级学生展开教学,学生具备较强的动手实践能力和探索学习能力。并且学习了Scratch“移动”、“面向”等命令的功能,能够结合具体问题,按照情节需求完成简单的故事小动画,对这门课程有着高涨、浓厚的学习热情和兴趣。
三、教学目标
1、知识与技能目标:掌握循环结构的应用;认识【侦测】模块组的功能并掌握“如果碰到……颜色”命令的用法;学会循环结构中使用判断命令。
2、方法和过程目标:在学习过程中,运用任务驱动法,培养学生自我探索、自主学习的能力。
3、情感、态度、价值观目标:让学生在不断尝试中激发求知欲,在不断摸索中获得知识。
重点难点
重点:掌握“如果碰到……颜色”命令的用法;学会循环结构中使用判断命令
难点:掌握“如果碰到……颜色”命令的用法
四、教学方法
为达成教学目标,解决重难点,我使用以下教学策略:
教法:情境导入法、任务驱动法、启发式提问法;
学法:自主探究法、
五、教学流程:
(一)、兴趣导入,揭示课题
老师这里有一款关于逃生的小游戏,现在想请同学来体验一下,在体验的过程看看谁能发现这款游戏的游戏规则。
学生体验游戏,观察后说自己的发现,教师板书
在导入环节,让学生带着问题充分体验这款小游戏,激发学生学习兴趣的同时也引出了这款游戏的规则,接下来的课程按照学生总结的规则来完成相应的任务。这部分我放弃了幻灯片展示而使用传统的板书书写,是因为学生总结的游戏规则没有“计划”,想到哪里说哪里,使用幻灯片容易限制学生的思维。
(二)、任务驱动,学生自主
游戏中逃生的小人是通过谁控制的?你认为会用到哪些命令?
让学生找出基本的命令,搭建脚本
测试后你发现了什么?按一次空格键角色向鼠标指针的方向走10步,只有不断的按空格才能不断的前进,有没有更好的办法?
引导学生发现问题,掌握循环结构的应用
在逃生过程中,如果碰到红色危险区域,要让逃生者移动到起始位置。
通过自主学习,在搭建脚本的过程中让学生掌握“如果碰到……颜色”命令的用法;学会在循环结构中使用判断命令
这个时候学生会发现逃生者跑得太快,不好控制,怎么样才能让这个小人跑得慢一点?
在逃生者动起来后,并没有急着让学生去修改参数,而是在完成碰到红色就移动到起始位置后,让学生主动发现问题,认识到参数越大,逃生者的速度越快,相应的游戏难度就越大再尝试修改参数。
在逃生过程中,如果碰到粉色或橙色危险区域,要让逃生者回到起始位置。碰到红色与碰到粉色之间是并列的关系,应该放在哪一个位置?
教师举例说明,通过例子让学生明白平行与上下级关系。
程序与前一个差不多时,怎么做最快呢?
提示学生尝试复制操作,提高课堂的效率
如果碰到蓝色安全区域怎么办?
学生利用已有的知识,自主进行脚本的搭建
游戏比赛:谁最先到终点
为什么老师这么快就到达了终点?怎么能杜绝这种情况的发生?
在整体脚本搭建完成后,和学生进行了一场“不公平”的比赛,让学生理解在重复执行命令之前为什么要添加移动到起点的命令,没有的话会怎么样,帮助学生更全面、更合理的思考问题,完善自己的游戏脚本。
(三)、当堂检测、知识总结
出示检测题
安排了简单的课堂检测,巩固学生对命令功能的掌握。
对于这款游戏,你还有没有什么办法让它变得更有趣或者难度更大一点?
让学生说出自己的想法,并思考如何去实现,对本课内容进行巩固提升,学生的想法会有很多,不论是哪种想法,都值得去肯定。
六、教学反思
这节课是学生第一次接触游戏类范例,是学生极为受欢迎的学习内容,课堂上我没有讲解多少,照例,让学生先学,有问题提出,先让学生自主尝试解决问题,遇到共性的问题集中讲解,提高了学生自主学习的能力。学生在这一课上还充分体现了合作精神,对于有困难的学生,能主动帮助讲解,共同完成任务。
当然也存在不足之处,对于板书的书写和语言的组织和提炼还需要提高,力争打造更加高效的课堂。