小学信息技术五年级下册《营救懒羊羊》教学设计
发布者:cj_sfy 发布时间:2017-05-22 08:45:50 点击数:
小学信息技术五年级下册《营救懒羊羊》教学设计
大连市长海县小长山乡中心小学 李媛媛 2017.5.17
一、教学目标
知识与技能:
1、掌握循环结构的应用;
2、认识侦测模块组的功能并掌握“如果碰到……颜色”命令的用法;
3、学会在循环结构中使用判断命令。
过程与方法:
1、利用自主探究、小组合作的方式掌握重点命令
2、以小组竞赛的方式促进学生积极参与演示交流。
情感与价值观:
1、提高游戏设计的兴趣。
2、培养学生的动手操作能力,形成良好的程序思维。
二、教学重难点
重点:“重复执行”、“如果碰到颜色命令”
难点:“如果碰到颜色”命令
三、教学过程
(一)游戏导入,明确目标
1、(展示图片)喜羊羊和灰太狼给了我一个灵感,我用scratch设计了一款小游戏,你想玩吗?玩游戏回答问题,这个游戏的规则是什么?板书
2、展示课题
3、 Scratch动画编程有三个要素,舞台角色已经有了,脚本如何编写?游戏规则就可以作为我们编写脚本的思路。
(二)自主探究,积极交流
1、上机尝试编写脚本,让喜羊羊跟着鼠标一直走。
2、学生演示
3、讲解:移动只是单次移动,套上重复执行就构成一个循环,也就实现了一直动的效果,面向鼠标才是跟随。命令组合起来就叫程序,组合的过程就叫搭积木,这就是scratch编程的特点。刚才同学演示时边编脚本边测试,出现错误及时修改,这种做法非常好。如果等脚本全部编写完毕,再回头找细节的错误就会很麻烦。测试的方法可以使用启动命令,也可以直接单击执行一段命令,还可以通过编辑菜单。
4、自己上机让喜羊羊跟着鼠标走起来。
5、小组检查情况,记分。
(三)小组合作,难点剖析
1、喜羊羊能这样容易就走到狼堡吗?它会遇到哪些情况?因为课堂时间有限,接下来,我们根据三种不同情况,分小组进行研究(小组合作提示)
2、汇报小组学习的情况。第一种情况学生演示。
3、小结:判断不同情况时,要用控制模块下的如果命令,因为有三种情况,不能用其他的命令,而要用三个如果,他们是并列关系。为什么要放到重复里面呢?因为每次走过来都需要判断一次,所以循环结构在外。
4、第二种情况学生演示。游戏开始前应该给喜羊羊赋予一个起点位置(坐标)用什么命令?板书:移到(x,y)
5、第三种情况学生演示。脚本和第二种情况类似。有没有什么快速编写的捷径?可以直接复制下来,取个颜色就可以。
6、总结一下脚本的编写过程。板书
(四)动手实践,游戏体验
1、上机编写脚本。
2、完成的同学玩一玩,保存作品。
3、组长统计完成情况。
(五)创意开发,拓展提高
1、这个游戏还能怎么设计让它更加好玩?大家的创意都非常好,试一试
2、展示作品。
3、游戏能给我们带来乐趣,游戏来源于生活,老师希望同学们在生活中能够多观察,多思考,多研究,用自己的奇思妙想设计出更多有趣的游戏来。
(六)总结评价,当堂检测
1、完成测评。
2、本课最佳学习小组。
四、教学板书
营救懒羊羊
舞台 角色 脚本 思路