怎样上好信息技术课
发布者:cj_sfy 发布时间:2011-11-30 10:34:36 点击数:
我们已经步入信息化时代,信息能力已成为现在年轻人得以生存基本能力。信息技术课已经定为学生的必修课。随着计算机技术和网络的发展,一些流行软件、网络游戏、QQ及网上冲浪猎奇等对学生有着极大的诱惑力,几乎没有不喜欢玩电脑的学生,但喜欢上信息技术课的学生却为数不多。“学生喜欢玩电脑,但不喜欢上信息技术课”却成了普遍现象。我们应究其原因,采取适当的方法,让学生喜欢上信息课。
一、让学生了解信息技术课对自己的学习生活的影响。
信息技术课虽然已经进入了小学生的课堂,但信息技术课对绝大多数学生来说,除了用电脑来玩玩游戏、聊聊天之外,根本就不知道学电脑用来做些什么的。因此,学生们只是在玩电脑,而不愿意学电脑。在信息化社会的今天,信息素养已成为科学素养的重要构成部分。迅速地筛选和获取信息、准确地鉴别信息、创造性地加工和处理信息,将是所有社会成员应具备的、如同“读、写、算”一样重要的,终生有用的基本能力之一。学生的学习不仅为了考试,还要培养适应社会的各种能力。例如,学完“圆的认识”后,在学生掌握了圆的特征后。我在信息技术课上让学生利用画图工具画出一个圆形,一个三角形,一个正方形,针对这些图形,老师问为什么车轮要设计成圆形,而不做成其他形状的呢?在学生们大胆猜测的时候,老师出示三维动画演示三角形车轮和正方形车轮以及圆形车轮在路上行进的情况,逼真的演示,不用讲解,学生们也知道了三角形车轮转动最不稳定,正方形车轮转动的稳定性也不如圆形车轮稳定,这样在学生们惊讶、佩服的时候,老师说,只要你认真上好信息技术课,你也会制作这么有趣的动画来帮助自己学习,这样利用数学知识的巩固,让学生明白了学好信息技术可以解决实际生活学习中的很多问题,信息技术在生活中作用大。
二.适当的目标,让学生有努力的动力
要使学生有努力的动力,我们要精心设计好学习目标。一,学习目标要切合学生实际,让学生跳一跳,够得着,切忌好高骛远。目标过高,学生会产生畏难情绪;过低,难以激发学生的学习热情。二,学习目标要清晰。清晰的学习目标才能指引学生踏踏实实地去努力,不至于半途而废,由此获得成功的可能性就大一些。三,学习目标的形式要新颖。新颖的东西容易激发学生的好奇心,激发学生在一种愉悦的心情下进行学习。比如在学习了“画图”的课堂内容之后,让学生进行上机练习。如果只让学生自由画图,许多学生会毫无目的乱涂乱画。我让学生们以小组为单位,共同命题,画图作文,然后小组评比,因为目标明确,并且切合学生实际,学生们觉得很新颖,因此学生们干劲十足,精心设计,都争着画出最好的画来比赛,课堂效果很好。
三.一个鼓励的眼神,一句表扬的话语,10分钟的奖励时间,让学生们兴趣盎然。
表扬、鼓励是我们对学生学习的肯定,也是激励学生学习兴趣的良好方法。这种方法在信息技术课上尤为重要。信息技术知识抽象,操作要求严格,学生们开始学的时候,会遇到许多意想不到的困难,犯很多错误。比如鼠标的操作,键盘字母的记忆。我们往往在学生多次尝试仍未成功时,变得急躁,大声呵斥学生的事情。长期下去学生对成功的渴望,变成对失败的恐惧;以至于越来越胆小,越来越害怕上信息技术课,学习效果越来越差。如果我们在学生多次尝试仍未成功时,能淡化学生的错误,耐心地指导学生克服困难,同时尽力发现他的闪光点,及时多给表扬肯定,哪怕这困难是微不足道的,往往能把学生刚刚产生的畏难情绪,立即转化为克服困难后的喜悦心情,从而大大激励起学习信息技术的兴趣。两种不同的处理方式显然带来了截然相反的结果。比如,在信息技术的键盘操作教学中,要求学生熟记各字母键的位置。这对于学生来说既枯燥又有困难的事,总有许多同学不能达到要求。有一次我在课堂上故意以惊讶的口气对完成了的那两、三个同学大加表扬,同时口头鼓励那些已能大致记住的同学,说他们已经很不错了,如果能全部记熟就更了不起。再过一段时间对学生进行检查,我惊喜地发现绝大多数学生都能记熟各字母键的位置了。
每一个人都渴望得到奖励,何况是小学生呢。适当的奖励可以加深学生对于成功的体验。对学生今后长期的学习必有很大的激励作用。但教师在奖励时要注意三个方面:第一,奖励的范围要尽量宽。每份奖品可以少一点,奖的人却要多一点,甚至可以对全班同学设定学习目标,进行奖励。其中,要注意多给后进生获奖的机会,而降低奖励对他们的负面影响(如设进步奖,以小组为奖励单位等)。让更多的学生获得成功的体验,这样有利于营造整个班级的学习气氛。第二,在学习的不同内容上设奖,让学生的各方面的特长都能得到展示,也给了更多的学生有获得奖励的机会。第三,奖励的方式多样。作为信息技术课,可以把奖品与学习相联系。比如奖励制作贺卡做得好的同学,可将贺卡打印出来;制作PowerPoint演示文稿优秀的学生多给时间在课后到电脑室上机;全班同学提前完成了学习任务后,我就集体奖励玩10分钟的游戏。
四.将所学知识运用到实际,获得成功的体验
心理学认为:能将自己所学的知识应用于实际生活中是一件十分快乐的事。如果让学生在信息技术课上自己处理一些实际生活中的事情,从现实的成功中体会到学习的意义和快乐,必将会更加激发他们学习的兴趣。在学习指法时,我让他们输入正在学习的英语课文、英语歌词。学习Word文字编辑时,我让他们在计算机上制作课程表,写作文,办个人小报。然后让他们自己打印出来。作文交给语文老师,课程表贴在文具盒里用,小报张贴在班级橱窗栏。学会互联网上查询之后,还为班上的班会、墙报等等各种活动收集资料。我永远不会忘记这样一个场面:一个学生将他制作的课表打印出来,拿给我看,他整个是一副手舞足蹈的兴奋样子。另外在信息技术兴趣活动班学习了 “画图”与Word的“自己动手做贺卡”后,我也给了学生一个学以致用的机会——制作一张圣诞卡或贺年卡,用彩色打印机打印出来。每一个同学都非常珍惜这次机会,制作出了自己满意的贺年卡。通过成功地完成这些把学习和生活实际结合起来的操作,他们感到自己已经成为计算机的主人了。他们要学好这门课的信心更强了,学习效果也非常好。
五.尽情创作,享受学习的成功
通过成功的创作来激发学生的信息技术学习兴趣,必定是一种非常有效的手段。而计算机为创作提供了许多方便。学生能够很容易地在计算机学习中体会到创作的快乐,而由此所激发出的兴趣是不可想象的。在制作PowerPoint演示文稿的学习过程中,有一个内容是制作“动态效果”。在教完书上这节内容后,我启发学生发挥各自的想象能力,选择一个主题,进行自由创作。于是学生利用课余时间,通过自己或集体的努力编制出许多有趣的内容。下次上课时,我将学生的作品进行展示。同学们看着屏幕一幅幅有趣的画面,欣赏着、讨论着,时而赞叹、时而嬉笑,还不时地进行评价。不少学生都沉浸在一种难以言喻的兴奋中,他们对信息技术的兴趣更加浓厚了。
总之,计算机学科教学应以学生为主体,以实践操作为核心,创造性的设计教学结构,以激发学生的学习兴趣为出发点,充分挖掘学生的内在潜力,使学生的计算机学习成为一种自主自愿的活动。